Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Чт Июл 15, 2004 3:40 pm Заголовок сообщения: Интерфейс как в Горький-17? |
|
|
Есть идеи по сабжу?
ЗЫ: to developers. Появилось желание написать не слишком толстого клиента, чтоб не просто браузер. Как показывает практика Ultima Online клиента БУДУТ использовать. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Одинокое привидение Администрация проекта

Зарегистрирован: 13.05.2004 Сообщения: 869 Откуда: сумрак
|
Добавлено: Чт Июл 15, 2004 3:47 pm Заголовок сообщения: Re: Интерфейс как в Горький-17? |
|
|
adontz писал(а): | Есть идеи по сабжу?
ЗЫ: to developers. Появилось желание написать не слишком толстого клиента, чтоб не просто браузер. Как показывает практика Ultima Online клиента БУДУТ использовать. |
Хех .. и кто его писать будет ? если разрабы ща и его начнут писать то игру мы увидем в след году.. а хотелось бы к концу лета Насколько я знаю, игра будет совершенствоваться в последствии, и будут потом и клиентскую часть и много еще каких примочек которые обычный браузер не потянет  _________________ Не повторяйте путь Гладиатора. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Чт Июл 15, 2004 3:56 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Напистаь могу я, но мне нужен дизайнер. В рисовании я даже не 0, а -1.
Идея в том, чтобы сделать клиентом не совсем браузер, а win32 приложение которое вставит в своё окно WebBrowser ActiveX от InternetExplorer.
Со скоростью отрисовки справиться и JavaScript, а опыт автоматизации браузера у меня есть.
Это не только сделает интерфейс красивше, но и разгрузит сервер. Все картинки будут храниться локально (трафик -99%), а туда-сюда слеться только конкретные данные.
Если карту разбить на квадраты и отсылать игроку только данные о конкретном квадрате то всё станет совсем лёгким для сервера.
Но вот с дизайнерством проблема. Я так понимаю придётся хапнуть 3DMax и отрендерить всё в 8-16 видах в Animated GIF (а нафига нам статик?). Здесь уже существующий стиль а ля флеш мало подходит. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Acid
Зарегистрирован: 10.07.2004 Сообщения: 133 Откуда: СПб
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 1:45 am Заголовок сообщения: |
|
|
adontz, да как я посмотрю граммеров много, а дизайнеров и художников не очень =)
Скорее всего пока будет реализовываться версия под браузеры, а вариант с клиентом может быть реализован позже, толлько при написании клиента надо будет выяснить в каком виде хранится БД пользователей браузерной версии, что бы можно было бысто и легко перенести всех пользователей в новую версию.
В принципе, если соберёшся этим заняться, то я мог бы помочь (моя специализация- оптимизация алгоритмов и кода), я так понимаю ты собираешся использовать с++ и яву? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 2:48 am Заголовок сообщения: |
|
|
Ну Си++ это громко сказано. Вся программка будет вызов ShowHTMLDialog
Нет, на самом деле я так понимаю. Полноценный 3Д здесь не потянуть, а спрайтовую изометрию вполне.
Если сразу разделить Data и View то всё можно представить так.
Есть Си++ программа, которая через WinInet благополучно общается с сервером. Это обмен данными.
Есть DHTMLDialog в котором и происходит отрисовка, а так же реагирование на клавиши и мышь.
Связь этих двух элементов, сетевого на Си++ и визуального на HTML+JavaScript происходит через внедрённый в диалог СОМ объект.
С WinInet я работал. На JavaScript писал. И то и другое детский сад.
Сворганить 1(!) СОМ объект для оповещения JavaScript'ом что сделано пользователем думаю тоже не проблема
То есть с одной стороны вся выразительная мошь и удобство логики на Си++, а с другой вся прелесть рендеринга в HTML.
Нужное заклинание можно будет выбирать из простого меню и не надо будет ничего вымучивать на JavaScript.
О том, что это резко снизит траффик я уже и не заикаюсь (все картинки ведь хруняться локально), а вот разработку БД лучше с самого начала сделать грамотно. БД это такая вешь, что подправить потом не выйдет, придётся серьёзно переделывать. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 2:50 am Заголовок сообщения: |
|
|
Про дизайнеров.
Сейчас по поводу дозоров такой энтузиазм, что стоит только кинуть клич..... |
|
Вернуться к началу |
|
 |
inozh Друг проекта

Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 622
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 10:02 am Заголовок сообщения: Re: Интерфейс как в Горький-17? |
|
|
adontz писал(а): | Есть идеи по сабжу?
ЗЫ: to developers. Появилось желание написать не слишком толстого клиента, чтоб не просто браузер. Как показывает практика Ultima Online клиента БУДУТ использовать. |
Дело в том, что концепция игры уже проработана и реализация ее далеко не на начальном этапе. Интерфейс тоже не исключение. Ваши предложения бесспорно интересны и обоснованы, но уже не актуальны именно для этого проекта. Начинать все сначала, выбросив в урну все сделанное, мы не хотим и не можем.
Вам бы что-нибудь свое этакое забацать А в рамках игры Дозоры, если Вы хотите помочь, постарайтесь вникнуть в наши идеи и тогда Ваша помощь придется ко двору.
С уважением, Inozh. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Manjak Координатор проекта

Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 167
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 10:05 am Заголовок сообщения: |
|
|
Acid писал(а): | Скорее всего пока будет реализовываться версия под браузеры, а вариант с клиентом может быть реализован позже |
Аюсолютно верно.
Вариант ActiveX клиента рассматривался.
Главное преимущество клиента - существенная экономия трафика.
Но по ряду причин этот вариант на текущем этапе отклонен. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 11:58 am Заголовок сообщения: Re: Интерфейс как в Горький-17? |
|
|
Inozh писал(а): | постарайтесь вникнуть в наши идеи и тогда Ваша помощь придется ко двору. |
И как это сделать если на сайте сущие обрывки информации? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 2:12 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Manjak писал(а): |
Главное преимущество клиента - существенная экономия трафика.
|
Вовсе не главное вообще. Это главное для живучести сервера.
Вот преимущества клиента вообще.
1) Возможность более быстрой и качественной перерисовки средствами того же DHTML.
В частности это значит, что картинки можно делать более качественными и с большим количеством кадров, что можно ввести большее количество активных деталей ландшафта.
2) Возможность совмещения возможностей DHTML и Windows интерфейса.
Например меню в заголовке окна взять Windows'ное. Тот же диалог настроек и проч. второстепенные диалоги тоже лучше делать на WinAPI
3) Возможность отделить клиентскую логику от серверной.
В частности всякие гуляние по спискам с магией на сервере уже не будут отражаться никак.
4) Возможность сделать контекстную помошь на основе WinAPI
В DHTML это делаеться с большим трудом. В основном потому что вся помошь вынуждена грузиться вместе с основной страницей. А программа без хелпа это уже пол-программы.
5) Возможность автоматизации.
Это наверное стоило бы поставить на первое место
Действительно, рассмотрим такое простое задание как патрулирование территории. Важное задание надо сказать. Можно конечно вручную 2 или 3 часа жать клавиши со стрелками. А можно написать скрипт который не только будет сам ходить, но так же подаст на компьютере звук, когда Иной другой стороны будет в поле видимости. В автомате проверит регистрацию и проч. и проч. А вы в это время чем-то другим заняты.
Если заюзать Text2Speech то можно будет вместо простого биканья заставить компьютер произносить что-то вроде
"Встречен Светлый Иной Дима. Маг. Уровень 3." Ну не кайф?
Понятно что эти скрипты будут писать сами игроки, а не создатели игры. В дозорах появятся программисты которые будут соревноваться друг с другом и возможно удачный скрипт патрулирования будет на расхват куда больше чем сильный артефакт В условиях ActiveX язык JavaScript, и так многим известный, сам напрашивается.
Для меня, например, возможность автоматизации очень важный плюс.
Скрипты могут быть не только мирные, нои боевые. Своего рода AI который будет подсказывать какое применить заклинание. Тоже разработка программистов из дозоров. Да малоли что ещё...
6) Возможность локальной БД.
Возможность всяких TODO списков.
Память про объекты в игре. Например встретив Иного я запоминаю его уровень знания и проч. Когда я в следующий раз его встречу я смогу получить эту информацию из БД и оценить свои дейтсвия точнее. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Одинокое привидение Администрация проекта

Зарегистрирован: 13.05.2004 Сообщения: 869 Откуда: сумрак
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 2:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Вовсе не главное вообще. Это главное для живучести сервера.
Вот преимущества клиента вообще. |
а что делать линуксоидам ?
Да понятны преимущества клиентской части, и я например тоже всеми конечностями за ! но есть один момент игру хочется увидеть раньше  _________________ Не повторяйте путь Гладиатора. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 3:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Одинокое привидение писал(а): | а что делать линуксоидам ? |
Поставить VMWare ) Шутка конечно, хотя...
Давай думать. HTTP на TCP/IP заменять нельзя. Тогда все проксики пойдут лесом. Значит HTTP как протокол общения оставляем. На что заменить WinInet под Линукс я как-то не в курсе
ActiveX от Мозиллы вполне совместим по объектной модели с ActiveX от IE, тут как раз проблем нет.
GUI можно на Qt или wxWindows написать.
Вобщем основная проблема это WinInet.
С другой стороны интересно, можно ли построить ВСЁ приложение только на основе Мозиллы? Есть смутные подозрения что можно.
Одинокое привидение писал(а): |
Да понятны преимущества клиентской части, и я например тоже всеми конечностями за ! но есть один момент игру хочется увидеть раньше
|
Я бы сейчас думал не обо мне или тебе, а о перспективах игры. Здесь активных личностей человек 20 не больше. Если так и дальше пойдёт, то к моменту выхода игры она будет крайне не популярна.
20 человек это по 7-8 на дозор. Тут даже на 1 отдел не наберётся
К тому же я программист с некоторым опытом и поверь, то что происходит на конечные этапы мягко говоря не тянет. В лучшем случае серединка. Одно только бета-тестирование займёт 30-40% всего времени разработки, а его ещё и не было )
Так что лучше сейчас поднапрячься да и заложить основы хорошей массовой игры, чем потратить пару месяцев впустую, выпустить в срок какую-то гадость, а потом сокрушаться что все разбежались. Я так говорю, потому что были примеры перед глазами.
Я бы хотел особо отметить, что моё сообщение, будучи критическим по сути никак не имеет своей целью обидеть кого-то или поставить под сомнению чьюто квалифицированность. Просто есть какой-то негативный опыт. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Manjak Координатор проекта

Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 167
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 5:57 pm Заголовок сообщения: |
|
|
adontz писал(а): | Manjak писал(а): |
Главное преимущество клиента - существенная экономия трафика.
|
Вовсе не главное вообще. Это главное для живучести сервера.
|
Причем тут живучесть сервера?
Спросите у игроков, какой бы они хотели иметь трафик в игре.
А все описанное вами - частности. Сервисные, так сказать функции.
Резюме.
В принципе Ваша активность радует. И идеи у Вас есть, зачастую ценные. К сожалению, пока что она (активность), практически безрезультатна. И вот почему.
Выбирая решения по каждому аспекту игры мы ВСЕГДА рассматриваем целый набор разных вариантов. И приходим к решению не с кандачка, а путем анализа. Все "за" и "против" каждого решения мы не в состоянии предоставить участникам форума, иначе вместо создания игры придется доказывать целесообразность абсолютно ВСЕХ решений. И все равно единого мнения у всех участников форума не будет.
Поэтому мы пришли к следующему типу взаимодействия с помощниками. Если идея не проходит, то мы прямо и говорим: "по ряду причин не проходит". И обсуждаем действительно необходимые для продвижения вперед темы.
Это оптимально.
Поверьте, что мы внимательно прислушиваемся ко всем идеям на форуме, потому что игра в конце концов для всех нас. И очень важно, что б она не стала мертворожденной до выхода.
Но когда масса времени уходит на тему, либо поднятую слишком рано, либо уже окончательно отброшенную, то это обсуждение не будущей игры "Дозоры", а фантазии, или обсуждение совсем другой игры, которую сделаем не мы.
На текущий момент все идеи которые уводят игру в область полноценного клиента, для ДАННОГО проекта непременимы, поэтому более интересным было бы обсуждение действительно необходимых вопросов.
Но, конечно же, никто не собирается запрещать фантазировать, ведь в конце концов это-то и интересно!
А по поводу обрывков информации.
Если Вы внимательно читали форум, сайт и трилогию, то этого должно было Вам хватить для формирование правильного образа. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
na_adontz
Зарегистрирован: 13.07.2004 Сообщения: 80 Откуда: Тифлис
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 6:38 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Manjak писал(а): |
Спросите у игроков, какой бы они хотели иметь трафик в игре.
|
Я лично не спрашивал, но думаю чем меньше, тем лучше. Некоторые провайдеры тарифицируют не время, а траффик. У некоторых при постоянной скорости ограничение на траффик за месяц, а излишки оплачиваются дополнительно. Одним словом любое уменьшение траффика это очевидный плюс.
Manjak писал(а): |
А все описанное вами - частности. Сервисные, так сказать функции.
|
Это то, что будет видно игроку. Это то, за что он игру будет любить. С таким же успехом весь дизайн частность. Пусть двигаються квадратики с надписями "Маг", "Ведьма", "Инкуб" Но однако так никто не делает. Удачная находка в интерфейсе может обеспечить успех, а неудобство в поиске нужной функции провал.
Manjak писал(а): |
В принципе Ваша активность радует. И идеи у Вас есть, зачастую ценные.
|
Я вас ещё больше обрадую. Все эти идеи как бы не совсем мои. Это просто совокупность удачных находок из разных других игр. Просто я сумел не просто разделить игры по типу "нравится"/"не нравится" но и подумал что именно мне нравится или не нравится. Ведь по сути удача игры это далеко не всегда удачная новая находка. Как правило наоборот - это совокупность удачных старых находок.
Manjak писал(а): |
Выбирая решения по каждому аспекту игры мы ВСЕГДА рассматриваем целый набор разных вариантов. И приходим к решению не с кандачка, а путем анализа. Все "за" и "против" каждого решения мы не в состоянии предоставить участникам форума, иначе вместо создания игры придется доказывать целесообразность абсолютно ВСЕХ решений. И все равно единого мнения у всех участников форума не будет.
|
И это совершенно не правильный подход. Вы рассматриваете сферического коня в вакууме вместо того чтобы не думать, а просто поглядеть вокруг.
Знаете как пишет программу начинающий шароварщик? Ищет какую-то функциональность, которой ещё нет. Знаете что делает опытный? Опытный смеётся над таким подходом. Ведь если нет конкуренции, то значит фича никому не нужна.
К чему это я? Я это к тому, что любое решение надо обосновывать не теоретическими изысканиями типа "а как будет хорошо", а статистикой типа "уже сделали так-то в программе А и так-то в программе Б, какой вариант из этих берём мы?".
Да безусловно, нужно фантазировать, но в разумных пределах.
Слишком оригинальная игра просто не прижевётся.
Почему я против веб-интерфейса и за клиента? Ответ на самом деле прост. Я не знаю ни одной действительно успешной игры через Интернет с веб интерфейсом, но знаю несколько успешных игр с клиентским П.О.
Да, казалось бы веб-интерфейс притягательнее. Всего-то и нужно - браузер. Но не надо думать! Думать в данном случае вредно! Любые подобные рассуждения грубо опровергает практика.
Клиент нужен не потому что он полезный, а потому что нет успешных игр с веб интерфейсом или их во всяком случае критически мало.
Manjak писал(а): |
Поэтому мы пришли к следующему типу взаимодействия с помощниками. Если идея не проходит, то мы прямо и говорим: "по ряду причин не проходит". И обсуждаем действительно необходимые для продвижения вперед темы. Это оптимально.
Поверьте, что мы внимательно прислушиваемся ко всем идеям на форуме, потому что игра в конце концов для всех нас. И очень важно, что б она не стала мертворожденной до выхода.
Но когда масса времени уходит на тему, либо поднятую слишком рано, либо уже окончательно отброшенную, то это обсуждение не будущей игры "Дозоры", а фантазии, или обсуждение совсем другой игры, которую сделаем не мы.
На текущий момент все идеи которые уводят игру в область полноценного клиента, для ДАННОГО проекта непременимы, поэтому более интересным было бы обсуждение действительно необходимых вопросов.
|
Боюсь что отсутсвие клиента и есть мёртворождённость. Это не мои домыслы а простые наблюдения.
Manjak писал(а): |
А по поводу обрывков информации.
Если Вы внимательно читали форум, сайт и трилогию, то этого должно было Вам хватить для формирование правильного образа.
|
Правильного образа чего? Что может быть хорошо для книги, то может быть плохо для игры. О книге у меня впечатление есть, а вот об игре пока не очень. Много вижу важных вопросов, на которые нет ответа в книге. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Одинокое привидение Администрация проекта

Зарегистрирован: 13.05.2004 Сообщения: 869 Откуда: сумрак
|
Добавлено: Пт Июл 16, 2004 7:02 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Ведь по сути удача игры это далеко не всегда удачная новая находка. Как правило наоборот - это совокупность удачных старых находок. |
Если вы не с Гималай, или там Замбези - то вы должны были увидеть в данной игре именно совокупность удачных старых находок
Цитата: | И это совершенно не правильный подход. Вы рассматриваете сферического коня в вакууме вместо того чтобы не думать, а просто поглядеть вокруг. |
ну круто ! Ё.. мне ваш категоризм даже импонирует... но есть одно но - игру разрабатывают они, а не мы
Цитата: | Знаете как пишет программу начинающий шароварщик? Ищет какую-то функциональность, которой ещё нет. Знаете что делает опытный? Опытный смеётся над таким подходом. Ведь если нет конкуренции, то значит фича никому не нужна. |
ох ох ох icq в пример не берем (подсказываю - ICQ - начинающие , MSN - опытные ), так вот MSN - досмеялись
Цитата: | Почему я против веб-интерфейса и за клиента? Ответ на самом деле прост. Я не знаю ни одной действительно успешной игры через Интернет с веб интерфейсом, но знаю несколько успешных игр с клиентским П.О. |
вы вообще из рунета или правда из никарагуа ?? БК, территория и т.п. и т.д.. безусловно провальные проекты....
Цитата: | Да, казалось бы веб-интерфейс притягательнее. Всего-то и нужно - браузер. Но не надо думать! Думать в данном случае вредно! Любые подобные рассуждения грубо опровергает практика.
Клиент нужен не потому что он полезный, а потому что нет успешных игр с веб интерфейсом или их во всяком случае критически мало. |
Эх.. пришел в инет кафе и качай клиента заново, и лепи его настройки заново.. чушь ! бред !
Цитата: | Боюсь что отсутсвие клиента и есть мёртворождённость. Это не мои домыслы а простые наблюдения. |
БК, територия - 2 трупа каждая игра найдет своих поклонников -незавимо от того есть клиентская часть или нет на яве она или на пхп, под виндой или под линухами.. ГЛАВНОЕ В ИГРЕ СУТь !!!! Люди играют в дозоры в ФОРУМАХ !! ааа.. открою вам тайну !! боже как это не удобно получается !! НО ИГРАЮТ ЖЕ !! и ИМ НРАВИТСЯ ! зайдите на dozornyi.ru - скажите что играть в форуме полная лажа - я думаю вас оценят по достоинству.. Люди играют в реале в дозоры - и им тоже нравится !
однозначно Rakot  _________________ Не повторяйте путь Гладиатора. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|
|