na_LorDC
Зарегистрирован: 17.05.2005 Сообщения: 373 Откуда: от мамы с папой
|
Добавлено: Вт Июл 05, 2005 10:46 pm Заголовок сообщения: О недостатках дозоров |
|
|
Читайте весь пост пожалуйста.
Прошу отвечать ТОЛЬКО конструктивной критикой, и, пожалуйста, без личностей.
Статья "О структурных недостатках дозоров"
Начнем издалека. Зададимся вопросом, а что нас так привлекает в MMORPG? Ответ стоит искать в коренных отличиях от других классов игр. Главное отличие таково: в MMORPG играет много людей одновременно и вместе. В них главным и основным противником являются люди. Именно они наполняют мир MMORPG, а не статичные боты. Во-первых, это создает свою среду общения и небоевого взаимодействия людей (через их аватары). Во-вторых это создает динамически изменяющиеся условия игры. То есть MMORPG это:
1) Общение с другими людьми
2) Взаимодействие с другими людьми
3) Стратегия развития персооныжа в динамически меняющихся условиях.
4) Тактика боя с другими людьми в динамически меняющихся условиях.
А теперь приступим непосредственно к анализу Дозоров. Разберем по пунктам.
1) Да, общение есть, не станем этого отрицать. Но стоит заметить, что это далеко не самый важный пункт, ведь пообщаться можно на любом форуме, чате, есть мирка, ася.
2) Это как раз особо не наблюдается. Торговли нет, потому что все можно в магазине купить. Других возможностей для взаимодействия тоже почти нет.
3) Этого вообще нет. Все классы кроме магов развиваются линейно, да и магов особо серьезного выбора нет.
4) Этого тоже нет. Из-за малого количества заклинаний на рефлексе игроки предпочитают составлять наиболее универсальный коктейль из боевых заклинаний. Это в свою очередь приводит к тому, что перед боем, зная класс противника, ты знаешь то, что он будет делать, а следовательно знаешь свою тактику.
Следует добавить еще, что законы мира дозоров очень сильно ограничивают игрока. Скажем они запрещают практически все виды боев, то есть запрещают использовать на полную катушку ядро, основу игры.
Эти недостатки обусловлены неправильным выбором базовой модели для игры. Избрание мира лукьяненковских дозоров в качестве такой модели, кончно, оправдано с популистской точки зрения. Но при детальном анализе оказывается, что мир иных по сути - копия человеческого мира. И соответственно в нем, как и в человеческом мире нет героев. Если прикинуть на пальцах, то окажется, что в мире иных, собственно, иной жизнью живет не более 0.1% людей. Остальные - просто живут (конечно, лучше и дольше, но это непринципиально), даже дозорные - по большей части просто полиция. Естественно, на такой базе сложно построить хорошую MMORPG.
По-моему, существует способ решить эти проблемы без коренной переработки игры. Во-первых, следует отказаться от введения квестов. "Почему?" - спросите вы,-"Ведь это повысит интерес игры". Дело в том, что все квесты сведутся (в том или ином сочетании) к:
1) Мясу различной степени массовости.
2) Заданиям типа: "Поду туда и пошамань немножко, тебе экспы дадут".
Но первое уже итак есть, а ради второго лучше в Fallout поиграть.
Во-вторых, следует повышать роль кланов (братств, сект, называйте как хотите). Надо перевести их на легальное положение, дать стимулы для развитя и конкуренции. Причем конкуренции не в стиле "мясо-на-мясо", а конкуренции реальной, с широкими возможностями к дипломатии, шпионажу, подрывной деятельности. Согласитесь, играть в дипломатические игры значительно интересней, чем уламывать бота дать тебе экспы. Для этого, естественно, потребуется серьзеное изменение законов. Также, я думаю, необходимо понизить статус ДД и НД, они должны быть "первыми среди равных". Так же это повысит интерес боев. Команда значительно гибче, чем отдельный иной, организованный бой интереснее дуэли и традиционного "мяса на манежке".
Повторюсь: Прошу отвечать ТОЛЬКО конструктивной критикой, и, пожалуйста, без личностей. |
|
Spearer

Зарегистрирован: 24.06.2005 Сообщения: 99
|
Добавлено: Сб Июл 09, 2005 12:52 am Заголовок сообщения: |
|
|
Позволю с вами не согласиться:
2. Взаимодействие, с моей точки зрения как раз есть. Пример - те же ведьмаки. С другой стороны некоторые вещи так сложно достать - что многие иные с радостью отдадут многое за них.
3. Скорее линейность вызывается некоторым дисбалансом школ магии. Чуть-чуть что-то усилить, что-то убрать - и все сразу перестанут идти по одному пути. Для каждого класса точно можно придумать более одной тактики развития (только подумать надо).
4. Стоит немного отступиться от "универсального коктейля", и вполне может появиться некоторое преимущество. А если учитывать еще что навыки все развивают по-разному, то по внешнему виду игрока вообще невозможно точно определить его тактику.
По поводу квестов все не так плохо. Все можно придумать квесты поинтеллектуальней и они не будут сводиться к каждому пункту.
По пову сект, кланов и т. д. не соглашусь, но аргументировать свое мнение не буду. Это уже достаточно обсуждалось.
А вот по поводу мяса согласен. Это не дело - нужно искать путь к разумным групповым боям. |
|
Faith

Зарегистрирован: 14.04.2005 Сообщения: 1354 Замечания: 2
|
Добавлено: Вс Июл 10, 2005 1:16 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Согласна, что уже пора начать официальную регистрацию кланов/организаций. Это прибавит интереса, и возможность интриги... Бои будут уже не свет/тьма, а клановые, и это интереснее...
+ согласна, что дипломатические игры интереснее чем "мясо".
А вот с мнением автора насчет квестов не согласна. Квесты нужны, и не только "мясные" и "пойди туда не знаю куда". Квесты - это один из способов оживить игру.
Вспомните книгу - основные события ведь тоже развивались вокруг своего рода "квестов" - кража артефакта... поиск Фуаран... интриги Гесера... _________________ Дождь не может идти вечно... Но умершей все равно. |
|