Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Воин Тьмы 86

Зарегистрирован: 27.09.2006 Сообщения: 121 Откуда: Столица Госсударства РоссийскогоЗамечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 6:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ребят!!!! Ну че Вы творите???
Ладно, деление Москвы-Иной на зоны экспорубства - это класс!!! За это респект!
НО:
:!: :!: :!:
Какие ограничения в спальных районах??? Там ведь нубы и качаються!!!! Вы хротите остановить рост хаев??? Или хотите чтобы в 6-5ках сидели по 2 месяца??
ИМХО : В центре - ограничение опыта, по новым правилам! В спальных районах - ограничение кол-ва хаев на кв.м.площади
Давайте думать вместе!!! И лучше головой!!!
! | Manjak: | Предлагаю прям с этого поста начать думать этой частью тела. Авось не лишняя ;) | |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Чароплет Сергей

Зарегистрирован: 26.01.2006 Сообщения: 746 Откуда: Харьков-градЗамечания: 10
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 6:06 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Предложение по пошаговому расчету опыта.
В общем попробуйте доработать мою идею, уверен найдете много багов - предлагайте как улучшить (например что считать по опыту, когда демага/лечения нет, а онин обкаст и.т.д.)
Идея:
На каждом ходу расчитывается общая ценность ЖИВЫХ игроков с обеих сторон, каждому Иному присваевается индекс важности (например маг ВК - 15000, ведун ВК - 10000, маг 1 ур - 5000, перевертышь 1 ур - 4000, ведун 1 ур - 3000 и.т.д)
Считается общее кол-во очков с обейх сторон и расчитывается соотношение Свет - Тьма в этот ход.
Например в бой на 1 ходу зашли 2 ВК мага света и 3 копейки Тьмы, из которых 2 мага и 1 оборотень
Соотношение:
15000*2 против 5000*2+4000. Итого: 30000 против 14000.
Соотношение: Свет 30000/(30000+14000), Тьма 14000/(30000+14000) или Свет 68%, Тьма 32%
После этого считаются действия игроков в этом ходу и им начисляется опыт (т.е. за дамаг по магу ВК - стоко то опыта, за лечение - столько то, зап обкаст - столько то), т.е. людям вычисляется сумма опыта за этот ход.
Например Светлые ВК вынесли в ход всех копеек+обкастовались и.т.д.
В итоге они забрали себе 14000 опыта, но поскольку были в преимуществе (68%), то получают на двоих не 14000, а меньше - например умножаем на коэффициент превышения (68% больше 50% на 18%), вот пусть эти 18% от 14000 и вычитаются, т.е. убив 3 копеек на 1 ходу маги ВК (на двоих) получат 11480 опыта (14000/100*(100-18 )). Каждому ВК начисляется кол-во опыта за 1 ход - в зависимости чьи действия были более нужными, но в сумме они получат 11480 опыта за 1 ход. Темным же копейкам же можно давать опыт за сопротивление (обкаст, щиты и.т.д) - пусть им выдает эти самые превышающие 18 процентов, но уже из расчета суммы индексов противника. Т.е. 3 убитых Копейки Тьмы на троих получат 30000*0,18 = 5400 опыта
1 ход - посчитали опыт, заработанный на действиях с учетом % соотношений в этом ходу
2 ход - считается как и первый, НО УБИТЫЕ В БОЮ не учитываются - т.е. считаем только соотношение по Живым Иным
Пусть ВК остались на 5 слое, а за Тьму вошло 20 6 ур (допустим у 6 ур будет индекс важности 10)
т.е. теперь соотношение сил в бою будет 30000 - 200 или 99% - 1%
Т.е. теперь ВК даже если будут амуляться и.т.д., то они не получат за этот ход опыта, поскольку они В ПОДАВЛЯЮЩЕМ ПРЕИМУЩЕСТВЕ.
и.т.д
В конце боя полученный опыт суммируется (будет выходить примерно в равном бою по равному как у Темных, так и у Светлых), после чего, например, этот опыт будет умножаться на 1 или 0,8 (у победившей стороны) и на 0,2 (у проигравшей стороны). Т.е. победители будут получать в 4-5 раз больше проигравших, но если проигравший сделал действий на 20000 опыта, то в итоге он получит 4000.
Собственно все индексы важности и расчеты могут быть другими, например можно сделать индекс важности ВК не 15000 а 7000 (столько дают за победу в дуэли над ВК), за 1 копейку могут давать не 5000, а 3000 (столько дают за победу в дуэли над 1 ур) и.т.д. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Братец Йо-Йо

Зарегистрирован: 02.02.2007 Сообщения: 21 Откуда: Партизанский край Стромынка
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 6:08 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Специально для уважаемого администратора проекта, эксклюзивно, согласно его запроса.
>Manjak:
>Совершенно не понятнее. Вы один из немногих кто вписал в обсуждение
>соображения класса. На основании этого я решил что у вас есть свежая мысль. Но
>вы киваете на всех остальных. Что конкретно вас не устраивает как ведуна? Чем
>плохи новшества с точки зрения ведуна?
С точки зрения ведуна, ИМХО, плохи все последние новшества. Это - последняя капля (чуть ниже её мы рассмотрим под микроскопом). Я не буду затеевать плача Ярославны об исчезновении ингридов с полян и прочих халявных радостей. Ведун априори должен быть состоятельным Иным. Съели, проехали.
О новой системе ДО её корректировки. Вы обрекаете меня, желающего покормить своих уточек, продолжительное время путешествовать по локам в поисках боев, при входе в которые мои союзнечки не наорут типа "какого бипа ты отбираешь у нас экспу!". Вы обрекаете мну юзать калькулятор и высчитывать проценты. Это вы называете "комфортной игрой"?
Далее - меркантильный вопрос, который в прошлом посте я изложил, мэй би, черезчур лирично. Я (как ведун и как двойка) ОБРЕЧЕН использовать в бою арты и амули. Они сами и их ингры стоят немало. Стоит ли мне их расходовать за победу ценой 100 экспы или слив ценой в 10? Вопрос риторический. Вы скажете - выбирайте равные бои. Ха, я сюда играть пришел, а не выискивать и высчитывать. И я хочу вписываться в любое мясо, по моему усмотрению.
Нововведениями вы ПОЧТИ убили у ведунов желание драцца в боях. На самогоноварении экспа добывается куда безболезненнее. Но тогда нафига нам наши птицы и Щиты Знаний? Лишайте и их.
Короче, вместо комфорта, вы усложнили игрокам жизнь. Вот я и думаю, а нафига мне так замарачивацца? Мне этого и в реале хватает.
! | Manjak: | Зачем писать о прошедшем как о настоящем? Вы же сами написали ДО корректировки. Корректировка произведена, чего теперь-то копья ломать?! Вот когда Вы могли сказать свое веское слово от Вас было слышно только: "бумс, бл, чпок, тьфу". А теперь, когда другие игроки смогли абсолютно нормально довести до нас свое мнение, Вы пишите нормально. Все надо делать вовремя. | |
|
Вернуться к началу |
|
 |
SeRiJ
Зарегистрирован: 17.01.2006 Сообщения: 132
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:00 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Мне кажется, идея неплохая, но недоработки есть - надо сделать какую-нибудь плюшку для шакальства толпой, допустим, сделать скидку по коэфициенту для организации. Если один сотрудник нападает (или на него нападают), то из этой орги могут входить в бой с понижением ценности, т.е. на соотношение сил это будет оказывать меньшее влияние.
Это можно перенести и на союзные организации, только коэфициент менее значимый сделать, это всё же союзники, а не соклановцы. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Лорд Аругин

Зарегистрирован: 11.01.2006 Сообщения: 44 Откуда: Химическая лаборатория им. Менделеева
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:02 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Необходимые меры (по моему мнению)
1. Сузить количество локаций, где действует понижающий коэффициент до центральной улицы в спальном районе и стоящих на ней домов. Ибо не у каждого иного имеется возможность выезжать в центральные районы или спускаться в метро для проведения боёв по старой системе с-неизвестно-каким-исходом. Новая система ни у одной из сторон не вызвала ещё особого восторга. На данный момент ни доминирующая, ни проигрывающая сторона не получает вожделенного опыта, из-за её ненастроенности, не видит возможности и путей дальнейшего развития.
2. Там где коэффициент будет действовать, отрегулировать его дейтвие так, чтобы либо:
а) Вёлся походвый учёт соотношения сил в бою.
б) Вёлся учёт классов персонажей, участвовавших в потасовке. Ибо (как говорилось ранее) скажем 1ка инкуб, ведун, или маг колдо-куд буду обладать различной мощью, и внесут совершенно разный вклад в убиении противников в даннный ход в данной потасовке.
в) Не ведётся учёт иных, зашедших в потасовку в последние 2 хода. Причём опыт последним вошедшим будет выдаваться, только если они произвели СУЩЕСТВЕННОЕ действие (например успели ударить противника, или восстановили здоровье союзников). Почему сие необходимо очень красно описано выше. А по второй части этого пункта - удасться снизить кол-во экспорубов, тем самым расрыв дальнейшие пути правки игрового баланса.
г) При участии в потасовке нескольких сотрудников одной организации - учитывать в коэффициенте только только от 10% до 50% (на ваш выбор) соклановцев, дабы та же защита "своего" не выглядела сомнительным предприятием. Надеюс ненужно пояснять? Тем более это сильный стимул к развитию самих организаций.
2.Альтернатива. Если как говорится, первоначальной целью сего нововведения было избавление от боёв "30 на 1" тогда ввести следующее:
Сумрак несёт собою равновесие. Равновесие сил Света и Тьмы. И он не может допустить долгое доминирование одной из сторон. И в быту и в бою. Посему при появлшении численного перевеса в данный ход в данном бою одной из сторон, то он начинает усиленно пить энергию одной из сторон. Причём чем больше перевес (с учётом и качественного превосходства тоже), тем сильнее енергия тает. Например в бою "30 на 1" у иных слева энергопотребление будет, ну например в 30 раз больше. Т.е. один ход такого боя, и все эти 30 "шокалов" ка бы так окажутся в реальности. А это означает что за сторону справа войдут иные и утрамбуют тех кто был слева. Тем самым - начнётся постепенное отучение иных от такого рода потасовок. На метро ограничение не ставить - ибо сумрака там скажем, так совсем нет. Вот и альтернатива для любителей пошакалить толпой на одного.
В случае, при глобальном доминировании одной из сторон (как например сейчас Свет, или чуть ранее Тьма) Сумрак накладывает благословления на сторону меньшинства. Динамическое благословление. Чем значительней перевес стороны силы, тем большее благословление выдаётся другой На весь бой. Вплоть до выравнивания ситуации и восстановления баланса. В катастрофических ситуациях Сумрак не побрезгует и суровыми методами. Например накладываением проклячтий.
Итого не затрагиваем святое для каждого игрока - экспу. Изменения мотивированы не только с чисто игровой позиции баланса, но и первоисточником (прозрачно) Так что вот так. _________________ Есть только два мнения - неправильное, и моё. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
MadBrat
Зарегистрирован: 15.06.2006 Сообщения: 71 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Ух, вот я и добрался до конца!!!!!! Прочитал всё от корки до корки!
У новой системы есть никоторые неясности: поятните на какой момент считается баланс сил( только что был бой 10-10, у света 10 живых у тьмы 8 в коме, фейки вошли группой на последнем ходу количеством 5 человек и за ход снесли, оотношение посчитали как 47-53, свет отгрёб немеряно) Это к лично моим вопросам, может я чего не понял ещё!
Теперь предложения: много раз мелькали предложения давать опыт после каждого хода, на все 100 согласен с ними, я даже пойду ещё дальше в конце боя делить не на проигравший-выигравший, а на "трудягу" и "лентяя" тоесть если ты наносил урон, сбивал щитки и зеркала, кастовал своих(не тупое экспорубство типа силы на магов) и вообще много сделал для своей стороны то тебе честь, хвала и опыт! А если влетел на последнем ходу и кинул все ОД на амули то ты лол и фигу тебе в конце. Еще была интерсная схема предложенная Депутатом-довольно мудрёно, но может быть действенно. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Будущее
Зарегистрирован: 17.03.2006 Сообщения: 9
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Урезание опыта, как борьба с толпой, согласен, принесет результат. Но хотелось бы услышать мнение о времени затрачиваемом игроками на игру. На это время окажет существенное влияние бонусный опыт. Не хочу повторяться Логан довольно четко и ясно изложил мысли по этому поводу. Вот мы и подошли к больному вопросу получения опыта.
Какое время необходимо для получения апа/уровня (выше 4го)?
Хотелось бы услышать ответ хотя бы в первом приближении, из расчета 1-2 часов игры в день.
Я не уверен, что получу числа, поэтому чуть перефразирую вопрос.
Сколько времени, по мнению администрации, должен тратить игрок на игру, что бы получать ап/уровень за 7дней или быстрее?
И напоследок пару выдержек.
1.2. Мы заинтересованы в интересном геймплэе для всех.
Интересный это значит долгий и нудный?
Возможно у 2-ВК и подругому, но 4-3 для меня это долгий и нудный.
3.1. Создать комфортную игру для всех.
В предыдущем топике я описал, к какой категории людей отношусь я, коротко 1-2 часа на игру в день.
П.С. Для меня данные вопросы идут в контексте решаемых проблем. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Паприка
Зарегистрирован: 06.03.2007 Сообщения: 38 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1) Игра- это не молоко в магазине, но все- таки все игроки в некотором потребители даного продукта- Дозоры, они приходят сюда ради удовольстия- игры и общения и на что-то рассчитывают и если это не оправдывается- огорчаются, отсюда столько негатива. Уважаемые админы, пожалуйста будьте поосторожней с ломкой уже устоявшихся правил ( даже для блага игроков!). В развитых странах из всех средств для проведения реформы 80%(!) тратятся на просвещение и рекламу и только 20%- сама реформа.
2) Баланс- если он подвергается угрозе ( у меня пока своего опыта мало так как играю с начала года- сначала тьма рулила, теперь- свет)- надо восстанавливать.
3) Есть проблемы в новой схеме начисления опыта. Попробую перечислить:
во-первых обязательно обратить внимание на тех игроков, которые присоединились к бою но не успели вступить в бой (вчера на Таганке в бою рулил свет, подключившийся Simpler изменил соотношение на 51 к 49 , хотя и не успел в бой)
во-вторых что делать с теми кто сдался первым же ходом?- он же влияет на соотношение- тем более если это 1-2 левел или ВК
в- третьих- есть острая проблема участия в боях ВК и 1 левелов перевертышей, ведьмаков и вампиров против колдо- кудов- но я думаю они вам больше расскажут сами
в четвертых- почему при соотношении сил 60%: 40% опыт у победивших падает больше чем в 2 раза- почему взяли соотношение квадратов а не простое соотношение?
в- пятых- походовое начисление опыта было бы хорошо ( учитывая в каждом ходе соотношение- светх тьма), но если это невозможно, тогда предлагаю соотношение светх тьма выводить каждый ход- и потом уже высчитывать усредненное (для каждого игрока или общее)- только так можно будет вдохновить на новый подвиг Абажура- который пока символ эксперимента по тестированию новинки. Вы скажете- дальше будут лезть экспорубы- по мелочи да, что-то им и достанется, но настоящие герои будут вознаграждены- независимо от результата исхода боя- а это и есть справедливость  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Игорь_Полосков

Зарегистрирован: 05.05.2006 Сообщения: 110 Замечания: 9
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 7:17 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В общем и целом понравилось. Что заметил на улицах:
1. Возросла роль 3 слоя. Если раньше 2 слой мог отбиться массой, сферясь и лечась - то сейчас такой массы в бою как правило, нет (народ не заходит, видя, что количество союзников больше), и 3 слой безнаказанно выжигает тех, кто ниже. Возможно, со временем с этим бороться научатся
2. Не видел крупных боев. Основная масса - 10-20 с каждой стороны. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
AndreiM

Зарегистрирован: 11.08.2006 Сообщения: 102 Замечания: 3
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 9:47 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Так как просили делать свои предложения, попробую предложить вот что в дополнение ко всему что уже есть:
1) снизить в 2 раза количество опыта получаемого в боях, но компенсировать этот опыт из других источников (например ввести обмен игровых лицензий в офисах дозоров на опыт, или в связи со скорым введением профессий компенсировать этот опыт общественно полезной работой, т.е. проффессии)
2) Давать за бои какие-то игровые бонусы, которые можно будет обменять на свитки в офисе инквизиции. (Насобирал 1000 бонусов - обменял на свиток цветные брызги или зеркальные подобия. Насобирал 10000 - на свиток фобос и деймос или метеоритный дождь). При этом бонусы можно расчитывать по такой системе. 1 бонус за каждый результативный ход вне зависимости выиграл/проиграл. При этом под результативным ходом понимается ход в котором есть хоть одно попадание по живому противнику, а также любой ход, в котором попадают по тебе. То есть если ты вошел в бой, и ничего не делаешь, или бьеш трупов, или отсижываешься в реале, где тебе ничего не угрожает, то бонус за этот ход боя не получаешь. Таким образом, за 50-ходовый бой можно получить не более 50 бонусов. При этом чтобы получить самый мощный свиток, нужно провести 200 боев по 50 ходов. На средний хватит и 20 боев по 50 ходов. (курс обмена бонусов можно и подкоректировать) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Velogorn
Зарегистрирован: 07.08.2006 Сообщения: 51 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 10:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Great and Awful, :idea:
Сама идея и мысли по осуществлению-интересное-но до конца не продумано и при этом в попыхах введено в действие!
надо было для начало запустить такой же опросец как при решение проблем с артами и амулями!
На данный момент 12 моих друзей перестали временно играть-пока не будет наведён в исправлениях порядок. :?
Но ребят вы не на том акцент сделали!
1- акцент надо делать на действия игроков в бою!
конкретнее экспа должна зависеть от кол-ва урона нанесённого соперникам,
кастование или перекид экспы,а также щиты и лечилка-если она сработала в помощь-то есть отбила удар или восстановилось здоровье,усилился удар-небольшой % экспы,если к примеру идёт пустой каст на том слое где уже 7ой ход нет боевых действий- то 0
! | Manjak: | Ребят, ну чесслово. Ну я ж писал, что акцент на этом сделан уже 2 года. А если Вы предложите механизм определения пустого каста от непустого, мы с удовольствием вставим это нововведение. Предлагаю - сделайте отдельную тему - алгоритм вытравиливания левых действий, и если что-то придумаете дельное - мы это введем. |
2- конечно имеет значение кто начинает бой.
3-давать больш экспы за то что бой шёл на одном слое
а если к примеру 2ка заходит на 3слой и начинает по немногу всех выносить-
экспа урезается на 50%
! | Manjak: | вы представляете себе скрипт который все это учитывает? |
4-если при этом есть большая разница в лвл- 1ка с 3его слоя бьёт 4рок на 2м то урезается на 75%
5 при большой разнице сил в бою экспа уменьшается в доли процента, особенно это будет касаться тех кто просто 3 хода сидит на 4ом слое и не предпринимает никаких действий кроме кастования и щитков!
есть много ещё что я не указал - то что я написал это тож сырве,но очень дельные замечания на которые необходимо обратить внимания,чтоб сохранить интерес игроков и при етом ввести элемент справедливости в масс бои!
спасибо за внимание и не стоит так подигрывать тьме,хоть она и в меньшенстве сейчас- умных там хватает ! :twisted:
! | Manjak: | Я уже замучился говорить, что не стоит искать в наших действия тех мотивов, которых нет. Я ж в самом первом посте написал ВСЕ наши мотивы.Почему Вы считате возможным фактически обвинить меня в обмане? | |
|
Вернуться к началу |
|
 |
LovecDyxov
Зарегистрирован: 26.03.2007 Сообщения: 42
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 10:14 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Самая здравая идея которую увидел расчитывать опыт для каждого иного за каждый ход отдельно (думаю это не трудно организовать технически ведь и счас идёт расчёт не времени нахожденияв бою, а действий которые в бою совершил), а так же каждый ход учитывать баланс сил по живым боевым еденицам. Причём расчитывать баланс сил надо исходя из взаимодействующих слоёв сумрака, сидящая на 4 слое единица никак не может повлиять на бой на 1 слое поэтому в данном случае расчитывается баланс тока по силам Р-1-2 слоя, а копейка на 4 слое, при отсутствии противников, считается находящейся в абсолютном большенстве и получает самый минимум опыта (пусть хоть замылиться там амулетами).
Итого:
1. баланс для иных в реале расчитывается по Р-1 слою.
2. для иных на 1 слое по Р-2 слою причём влияние тех что в реале уменьшено ну например в 2 раза
3. на второй слой влияют тока 1-3 слои причём на первом слое учитываются тока те кто способен выйти на второй, влияние первого слоя на второй так же уменьшено в 2 раза.
4. для остальных слоёв всё вналогично.
Все кто на слой выше у противника учитываются в полной мере, а союзники лишь вполовину.
В результате такой системы каждый будет получать некоторое число экспы за действия каждый ход с учётом в каком положении он в этот ход находился (доминировал или нет), заработанная экспа высвечивается где то сбоку (естественно с обновлением каждый ход), если чела отправили в кому то по нажатию кнопки "уйти" ему в окошке предупреждения показывается сколько он экспы заберёт при уходе, при уходе он должен забрать столько сколько получил бы проиграй его союзники, т.е. уходя он соглашается с тем что в этом бою он проиграл. Ато счас идёт тенденция на плавное раздувание боёв и тем кто умер на первых ходах нет смысла лежать в коме полчаса-час. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Capo Bastone

Зарегистрирован: 19.04.2006 Сообщения: 104
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 11:14 pm Заголовок сообщения: |
|
|
На 100% поддерживаю нововведения.
1) Стало интересно играть
2) Ценится не количество, а качество бойцов
Введут индикатор - будет вообше супер.
Для тех кто ноест про опыт советую задуматся что они будут делать через 2-3 месяца, когда половина нынешних копеек дорастет до ВК
По поводу метро - необходимо также учитывать количество бойцов, ибо метро это 100% тупой кач. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Capo Bastone

Зарегистрирован: 19.04.2006 Сообщения: 104
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 11:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Править сообшения не получается
Проблема "как качатся нубам" встала остро.
Но и то, что сеичас нубы седят в реале и передают энку выпавшим тоже не научит их играть...
Мне кажется необходимо ввсести районы типа артека, но бля уровней постарше. Где в бои смогут входить люди с ограничением по уровню. Отдельно райно для <5 <3 <2 уровни.
Хочеш поробовать свои силы с равными? Иди в свой район, хочеш соперников посильнее? Иди в район на уровень старше. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Диду7
Зарегистрирован: 15.09.2006 Сообщения: 3
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 11:37 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Что касается "новой" системы ограничения опыта она, мягко говоря, не продумана. В принципе я тезисно повторю то, что уже было сказано до меня.
Урезание опыта получилось очень жестокое.
Ввалившаяся на последних ходах толпа(на зачистку) полностью убивает весь смысл прядущего боя и лишает хороших бойцов ,сражавшихся с превосходящим по силе противником какой-либо экспы и этому не только никак нельзя помешать но и невозможно как-либо на это повлиять. Представляете как обидно когда ты под пылью с зельем, оберегом и тд выносишь в одиночку втрое превосходящего противника но за 2 хода до конца боя к тебе приходит помощь которую никто не звал и ...
Ну и когда нападают на меня: Раньше я б позвал соклановцев, а теперь я просто не знаю что делать, если их не звать меня убьют, если позову и они придут мы побежим но останемся без экспы..
В результате реформы все без исключения (и свет и тьма ) будут получать в боях в разы меньше экспы чем раньше, думаю это никому не понравится.
Мое мнения нужна другая система балансировки сил, но если Администрация считает необходимым оставить это то:
Уменьшить влияние соотношений сторон так чтоб опыт урезался не в 30 раз, а хотя бы 3 раза это тоже совсем не мало.
В диапазонах 40-60; 60-40 вообще считать бой равным.
Учитывать соотношение свет-тьма не только на конец боя, а по ходам соответственно начислять опыт за каждый ход с учетом действий совершенных в этом ходу и соотношения баланса. А уже по окончанию боя если союзники победили, остается весь полученных опыт как сумма по всем ходам, если проиграли, то итоговый опыт умножается на 0.8 .
Снять ограничения за слив. умножили полученный в бою опыт на 0.8 и больше не режем до 30, 90, 200 соответственно для 4-го, 3-го, 2го уровней.
Но раз уж зашла речь о изменении системы начисления опыта то вот какие у меня мысли:
Сейчас в игре продолжает действовать такой пункт
Часть IV, статья 34 п. 2.8
2.8. Использование одних и тех же заклинаний на одного и того же персонажа или группу персонажей, не повышающих его(их) оборонительные свойства по отношению к конкретно данному составу противника, более одного раза в течение одного боя
В тоже время при некоторой корректировке начисления опыта можно полностью исключить возможность такого кача и тем самым существенно повысить качество боев.
Что для этого надо сделать?
1. Зеркала - снять опыт за постановку зеркал, но давать опыт за "это было зеркальное подобие", таким образом, кастовать зеркала можно хоть каждый ход но если по ним никто не будет бить и не будет экспы.
2. Аналогично и со щитами за постановку защиты опыт не начисляется совсем, но если защита отразила чать удара то это опыт (причем если стоит одновременно и целевая защита и универсальная, то опыт начислять за обе защиты и та что отразила удар и с которой снимались щитки)
3. Постановка ход, замедление. ЛФ, прокл, Сила все это учитываются в опыте только в том случае если они усаливают существующий обкаст по количеству или по длительности. Другими словами если у кого не было «хода» и ему его дают то за это начисляется опыт, если Ход был +6, а его перебивают на +4 опыт за это не начисляется исключаю ситуацию если старый ход +5 был меньше чем на 2 -хода
4. Кидание энки - в том числе амулетами. Экспа начисляется только если он заряжает:
а) того у кого ее нет меньше 30 %
б) заряжают того кто выше уровнем причем в геометрической прогрессии выше уровень больше экспы но не ниже своего.
5. Не учитывать в начислении опыта действия по обкату (энкозаряду) совершенные в последний ход боя после смерти последнего противника.
6. Прекратить начисление опыта за убежавших из боя как за убитых, начислять опыт только за те повреждения здоровья которые им успели нанести.
7. По ходу выявления таких действий не «Банить» игроков, а править систему начисления опыта, делая такие действия не приносящими опыта.
Соответственно если в бой ввалилось 10 светлых на одного темного то опыт получит только тот светлый кто реально его убил, а «группа поддержки» останется в пролете. Это сделает бессмысленным вход в бой на помощь тем, кому помощь в принципе и не требуется. В тоже время вход друзей при наличии сильного врага будет оправдан. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|
|